Класс в программировании. Типы классов в языках программирования
Опубликованно 13.04.2019 19:30
Класс в программировании-это группировка данных, поля и функции или методы. Все они будут в качестве переменных, методов или функций-членов. Программа основана из ряда классов. Как только он определяет и реализует, вы можете объяснить его элементов аналогично лингвистические переменные примитивных типов данных int, double и String. Краткая история языка программирования
SIMULA был первым объектным языком, он использует для создания имитаций. Alan Key, который в то время учился в университете штата Юта, понравился язык, что могло бы быть применены в будущем для ПК с целью реализации графически-ориентированных приложений. Он предположил, что такой язык, как SIMULA, предоставляет новичкам отличный способ, чтобы создать программы, и поделился своим видением с Xerox Parc. В начале 1970-х годов команда Едва под руководством Алана, сделал первый компьютер под названием Dynabook с объектно-ориентированного языка Smalltalk, которая существует до сегодняшнего дня, хотя для коммерческих целей не особо распространена.
Идея объектно-ориентированного программирования (ООП) имеет развитие в 1970-х и начале 1980-х Бьерн Страуструп они интегрированы в язык C, который был назван "с ++" - первый объектно-ориентированный язык (ОО), широко используется для коммерческих целей.
В начале 1990-х годов группа Sun под руководством Джеймса Гослинга разработал легкую версию C ++ под названием Java. Это был язык для Video-on-demand-приложений. Этот проект Java-программирование с нуля не был реализован. Группа была вынуждена переориентировать свое внимание на развитие речи для Интернет-приложения. Чтобы он начал приобретать все более широкую популярность по мере того, как развивался Интернет, хотя его рынок был прозорливый довольно сдержанным из-за кажущейся неэффективности. Объектно-Ориентированное Моделирование
Классы и объекты являются двумя из немногих важных составляющих ООП. Они используются для моделирования поведения и герметизации. В реальном мире можно найти множество отдельных однородных объектов. Например, существуют тысячи мотоциклов той же марки и модели. Каждый из них был из одного набора и, следовательно, содержит те же компоненты. В ОО словами, это означает, что велосипед экземпляр из класса объектов, известного как велосипеды. Все просто. Класс в языках программирования является планом создания конкретных объектов. Например, Bicycle является одной из возможных реализаций.
Вы можете обнаружить, что Bicycle класс содержит метод main. Из-за того, что он не полноценное приложение, но только один план для велосипедов. Ответственность за создание и использование новых Bicycle из определенного класса входит в программировании. И Bicycle демо - файл, который создает два отдельных Bicycle объект и вызывает его методы.
Выходные данные этого теста приводят и конечная скорость передачи для двух велосипедов. Основные понятия
Переменная-это имя со значением, которое можно изменить всю программу. В соответствии с содержащейся в нем информацией, вы будете на 2 или более видов, в зависимости от используемого языка. Вообще есть 2 вида классификаций: Переменные примитивных типов. Она определяет значение — целое число, число с плавающей запятой, символьные или логические символы. Переменные-ссылки — это имена более сложной информации: массивов или объектов определенного класса.
Ключевым моментом ООП избегая ложной информации не является, поскольку переменные инициализированы правильно. Использовать для правильного распознавания объектов, необходимо использовать конструктор методики, который срабатывает автоматически каждый раз, когда создается объект. Ваша главная задача — зарезервировать память, инициализирует члены класса переменные в программировании. У вас есть возвращаемое значение «пустота», и имя которого совпадает с именем совместной группы. Его неявный аргумент-объект, который будет создан. Классов и объектов в Python
Python является ОО-языков программирования, благодаря чему в отличие от процедурно-ориентированного, где акцент делается на функции, они основаны на объектах. Объект — набор данных и функций , которые на них действуют. Класс является план объекта. Вы думаете о класс, как эскиз (прототип) дома. Он содержит полную информацию о полах, дверях, окнах и других конструкциях. На основании этого описания построить дом, который является объектом.
Объект-это только совокупность данных и методов (функций), на это вам. Класс является план объекта. Вы думаете о класс, как эскиз (прототип) дома. Он содержит полную информацию о полах, дверях, окнах и других конструкциях. На основании этого описания построить дом, который является объектом.
Поскольку из описания много домов, есть возможность многие объекты из группы. Его также называют экземпляром. Что мы имеем в итоге? Что показывает процесс, понятие экземпляра класса и его творения. Аналогично определение функций начинаются с ключевого слова «def», группа в Python определить с помощью «класс». Первая строка называется «docstring» и содержит краткое описание класса.
Класс создает новое локальное пространство имен, в котором все его атрибуты определены, можно использовать данные или функции. В нем есть и специальные, которые с двойного подчеркивания (__). Например, «__doc__» есть строка документа данного класса в программировании.
Как только он определит, будет новый объект с тем же именем. Он обеспечивает доступ к различным атрибутам, а также новые объекты этого класса.
Ключевое слово "class"
Python - хороший язык, поддерживающий ООП, чтобы использовать класс. Он предлагает ряд преимуществ по сравнению с другими языками, как Java, C ++ или R. Это динамичный язык с высокопоставленных типов данных, так что развитие происходит намного быстрее, чем на Java или C ++. Программисты не должны быть явно указаны типы переменных и аргументов. Это также облегчает понимание и изучение Python для начинающих, его код более читабельным и интуитивно понятным.
Чтобы определить класс в Python, вы можете использовать ключевое слово class, за которым следует имя и двоеточие В его «__init__» методом определяются с «def». Это инициализатор, которые впоследствии могут быть применены для создания объектов, он должен присутствовать всегда. Это похоже на конструктор Java.
Требуется один аргумент «self», которое ссылается на сам объект. В рамках метода ключевое слово «пас», и использовать правильный отступ. Self в Python эквивалентно «this» в классы C ++ или в Java. В таком случае есть в основном пустая «собака», но еще ни один объект. Класс имеет точные характеристики, как план или шаблон. Положите контракт класса. Разбивка Представления
Класс может сломать вниз на две части: Заголовок-класс, который состоит из ключевого слова "class" и имя, которое присваивается ему. Имена в языках программирования также известные как идентификаторы. Тело, которое состоит из пары открывающей/бюгельный найти между ними волнистые скобки с элементами.
Вот исходный код шаблона класса:
Класс
{
...
}
Если класс написан, его имя заменяют. Тело состоит из одного или нескольких элементов, строку означает любое количество предыдущих частей. В частности, ключевое слово "class" должна начинаться с первого столбца строки, а затем остальная часть информации заголовка в простейшем случае обнаружения.
Открытая скобка волнистый инициирует разграничивает название и класс тела. Некоторые программисты любят их люблю в конце строки, но большинство — на отдельных линиях. Волнистый зажим пережимает тело класса. Обычная практика состоит в том, что помещать закрывающей скобки отдельно в столбце. Коллекция элементов
Содержание тело класса состоит из коллекции элементов. Члены переменных, называемых полями, и части, которые он делает, называют методами также известный как метод.
Содержание тела края должно быть не менее двух столбцов. Многие программисты делают их в четыре колонки, чтобы упростить чтение исходного кода. Количество не имеет значения, но обязательно должен каждый выбранной суммы.
Есть еще одно правило, которое должно выполняться: спецификаторы классов начинаются с заглавной буквы, также, как каждое новое слово в ней.
Классы состоят из элементов. Члены поля или методы, либо. Соответственно специальный метод с именем «main», если вы получаете исходный код шаблон минимального приложения.
Это де-факто стандарт, где имена начинаются с большой буквы, так же как и другие слова в нем. Например: MyClass подходит, и myClass Myclass и - нет. Идентификатор класса должен быть именем файла, в которое вводят исходный код. Он обязан иметь расширение ".java". Ключевые слова
Ключевые слова классы в Java являются словами, сдержанно, как основные строительные блоки языка. Не использовать их имена для создаваемых объектов. Как идентификаторы классов, полей и методов. Компилятор распознает эти слова и видит их как особые.
Если Java-приложение запускается, команда «java» запускается JVM, и показать класс файл для его исполнения. Процесс начинается с помощью специального метода, который пользователь определяет, как «главный» - метод применения. Это соглашение является традицией Java-программирование с нуля, унаследованного от " C ".
Исходящий код main () всегда выглядит примерно так:
public static void main (String[ ] identifier)
{
...
}
Важные «public» и «static», как специальные модификаторы, которые нашел по поиску «main» были и доступны. Id-это все, но в основном — по умолчанию используется название «аргон», являющего аббревиатура аргументов. Java конструктор класса
"Класс" могут понять как прототип, который регулирует переменные и методы, которые он определяет общие для конкретного типа экземпляры, все, что вас характеризует и может один или несколько экземпляров. Он устанавливает переменные и методы для экземпляров этого типа, созданные в классе, но тогда каждый будет иметь свои собственные ценности: узор, цвет и рецепт.
В Java, первое, что вы создали класс, перед созданием экземпляров. Объект становится экземпляром класса. Он содержит атрибутов и методов, которые необходимы при создании, укажите типы, методы, функции и имена атрибутов, а также тип данных, имя и другие параметры, которые вы используете.
Базовая структура выглядит так.
Создает JavaScript с именем класса «MyClass», всего три атрибута, и все они закрыты: «String», «int» и «поплавок». Предельные Издержки Переменные
Памяти классы C используются для описания функций одной переменной. Они в основном включают в себя область действия, область видимости и продолжительность жизни, которые помогают отслеживать существование определенных переменных во время выполнения программы.
Язык C использует 4 класс памяти. А именно: Авто - умолчанию для всех переменных, которые будут в функции или классы в блок C. Итак, ключевое слово «авто» редко используются при написании программ на языке Си. Доступ к автоматической переменной может были объявлены только внутри блока/функции, в которой они, а не вне их, что определяет их область применения. Конечно, они нападают в подпапки внутри родительского блока/функции, в которых было объяснено, является автоматической переменной. Тем не менее, они нападают даже за пределами области видимости, что они находятся на очень точное место в памяти, где находится. Внешне, если переменная находится в другом месте, а не там, где она используется. Как правило, это значение будет назначена в одном блоке, и он может быть переопределен в другом. Таким образом, «извне» - это не что иное, как глобальную переменную, инициализировать с допустимым значением, в котором они объявлены для использования в другом месте. Static используется для объявления статического переменных, которые широко применяются при написании классов в с. они обладают свойством сохранять свое значение даже после вне диапазона. Следовательно, можно сказать, что они инициализируются только один раз и не существует до конца работы программы, это новая память не выделяется, так как она повторно объявлен, но область видимости зависит от функции, для которой они были определены. Глобальные статические переменные могут быть доступны в любом месте программы. По умолчанию значение 0 присваивается компилятором. Регистры, переменные объявлены, те же функциональные возможности, такие как автоматическая. Единственное отличие состоит в том, что компилятор пытается микропроцессор, если доступ свободный. Это делает использование гораздо быстрее, чем в оперативной памяти во время выполнения программы. Если свободного регистра не имеется, они будут только в памяти. Обычно нескольких переменных величин, которые в программе необходимо очень часто, будут с ключевым словом «регистр», что программа улучшает выполнение.
Синтаксис: склад класса var_data_type всегда.
Секреты программирования
Следующие рекомендации не претендуют на полноту и являются для правильного использования паттернов проектирования объектно-ориентированного программирования: Избежать всесильного классы в Python. Заявление использовать информативные имена. Развитие класса или рефакторинг существующего кода, разработчик должен перечислить все задачи, и придумать имя. Изобретать при применении ООП гораздо проще, значимые имена, так как шаблоны проектирования часто определяет вид ответственности. Имя класса обязано с заглавной буквы начинать. Если имя-это составное слово или несколько слов, то первая буква каждого слова прописная буква. Пример: Study class, class Study Tonight и т. д. Классы содержат члены-данные и функции-члены. И доступ к этим элементам и переменные зависит от спецификаторов. Понятие класса. Что это значит? Класс в C ++ напоминает структур в C. Единственное отличие состоит в том, что он использует по умолчанию private контроля доступа и структур - public. Все функции УПС, вращаются вокруг классами в C - наследование, инкапсуляция, абстракция и другие. Объекты содержат отдельная копия данных-членов. Вы можете создать столько объектов, сколько нужно.
Объект имеет индивидуальные переменные. Они инициализируются с помощью специальных функций класса, так называемые конструкторы. И каждый раз когда он из поля зрения, другая специальная функция, называется деструктор, чтобы освободить память, учтенный объект. C ++ нет автоматической сборки мусора в JAVA, в нем деструктор выполняет эту задачу.
В статье написано простым языком о классах в программировании. Мы надеемся, что материал был вам понятен. Знание правил применения объектно-ориентированных языках - основное условие для успешной разработки приложений. Хорошая архитектура означает сэкономленные деньги на обучение, техническое обслуживание, проверка, корректировка, расширение и масштабирование исходного кода. Это требует больше времени и заботы для первоначального развития, но быстро возвращает инвестиции с большими интересами. Неизбежно, что даже лучше продуманной архитектуры нуждаются во временной адаптации и перестройки.
Иван Фролов
Категория: Мобильные телефоны